Ang puzzle, na imbento bilang isang visual aid sa algebraic teorya, biglang nabihag sa buong mundo. Sa loob ng maraming mga dekada na ngayon, ang mga tao na malayo sa mas mataas na matematika ay naging matindi sa pagsusugal sa isang masalimuot at kaakit-akit na gawain. Ang Magic Cube ay isang mahusay na tool para sa pagbuo ng lohikal na pag-iisip at memorya. Ang mga unang nagtaka kung paano mangolekta ng Rubik's Cube, mga diagram at mga puna ay makakatulong sa pagsuporta sa sigasig, at marahil matuklasan ang mundo ng bilis ng bilis.

Mga lihim ng pagbuo ng isang Rubik's Cube: mga elemento, bahagi, pangunahing konsepto

Ang anim na mukha ng puzzle ay may ilang mga kulay at pagkakasunud-sunod ng kanilang pag-aayos, na patentado ng imbentor. Maraming mga fakes ang madalas na ihayag ang kanilang mga sarili bilang hindi pangkaraniwang mga kulay o ang kanilang posisyon na may kaugnayan sa bawat isa. Ang mga scheme ng pagkatuto at paglalarawan ay palaging gumagamit ng mga karaniwang mga scheme ng kulay. Napakadali para sa mga nagsisimula na malito sa mga paliwanag kung gumagamit ka ng isang kubo na may ibang scheme ng kulay.

Mga Kulay ng kabaligtaran na mukha: puti - dilaw, berde - asul, pula - orange.

Ang bawat panig ay binubuo ng ilang mga elemento ng parisukat. Sa pamamagitan ng kanilang bilang, ang mga uri ng mga cube ni Rubik ay nakikilala: 3 * 3 * 3 (ang unang klasikong bersyon), 4 * 4 * 4 (ang tinatawag na "Rubik's Revenge"), 5 * 5 * 5 at iba pa.

Ang unang modelo, na binuo ng Erno Rubik, ay binubuo ng 27 kahoy na cubes, pantay na pininturahan sa anim na kulay at isinalansan sa itaas ng bawat isa. Sa loob ng isang buwan, sinubukan ng imbentor na i-grupo ang mga ito upang ang mga mukha ng isang malaking kubo ay binubuo ng mga parisukat ng parehong kulay. Ang pag-unlad ng isang mekanismo na gaganapin ang lahat ng mga elemento nang magkasama ay mas maraming oras.

Ang kubo ng modernong Rubik ng isang klasikong disenyo ay binubuo ng mga sumusunod na elemento:

  • Ang mga sentro ay ang mga bahagi na walang galaw na kamag-anak sa bawat isa, naayos sa axis ng pag-ikot ng kubo. Nakaharap nila ang gumagamit na may isang pinturang panig lamang. Sa totoo lang, anim na sentro ang bumubuo ng mga pares ng salamin sa scheme ng kulay.
  • Ang mga buto-buto ay mga elemento ng paglipat. Nakikita ng gumagamit ang dalawang kulay na gilid sa bawat gilid. Ang mga kumbinasyon ng kulay ay pamantayan din dito.
  • Mga Corners - walong mga palipat-lipat na elemento na matatagpuan sa mga vertice ng isang kubo. Ang bawat isa sa kanila ay may tatlong kulay na panig.
  • Ang mekanismo ng pangkabit ay isang krus ng tatlong mahigpit na naayos na mga ehe. Mayroong isang alternatibong mekanismo na katulad ng isang globo. Ginagamit ito sa high-speed o multi-element cubes. Ang pagtatayo ng mga cube na may isang kahit na bilang ng mga elemento sa mga mukha ay lalong kumplikado - ito ay isang sistema ng magkakaugnay na mga mekanismo ng pag-click, kung minsan ay sinamahan ng isang krus. Mayroong mga magnetic gears para sa mga propesyonal na cubes ng bilis.

Ang laro kasama ang Rubik's Cube ay sa tulong ng maigsi na mekanismo ang mga kulay na elemento sa mga mukha ay naayos at subukang mag-ipon sa orihinal na pagkakasunud-sunod.

Ang mga tagahanga ng palaisipan ay nakikipagkumpitensya sa solusyon ng oras. Bilang karagdagan sa pagniniting ng kamay, para dito kinakailangan na mag-aral, tandaan at dalhin sa automatism daan-daang mga kumbinasyon ng mga kulay na elemento at pagkilos sa kanila. Ang hindi pangkaraniwang isport na ito ay tinatawag na speedcubing.

Ang mga paligsahan ng Speedcubers ay gaganapin nang regular, na-update ang mga tala. Ang mga bagong horizon para sa mga nakamit ay patuloy na nagbubukas. Bilang bahagi ng mga paligsahan, ang mga kumpetisyon ay gaganapin para sa pagpupulong nang walang taros, na may isang kamay, mga binti at iba pa.

Ang pinakabagong libangan ay ang pagpupulong ng solitaryo (mga pattern) sa isang kubo.

Ang istraktura ng Rubik's Cube at ang mga pangalan ng mga pag-ikot

Upang mailarawan ang mga manipulasyon na may isang palaisipan, isulat ang mga scheme ng pagpapasya, paggalaw ng mga elemento na may kaugnayan sa bawat isa, at para lamang sa kaginhawaan ng komunikasyon, nilikha ang isang wika ng mga pag-ikot. Ito ay isang pagtatalaga ng liham para sa bawat mukha at para sa mga paraan ng pag-ikot nito.

Ang mga panig ng puzzle ay naitalang.

Sa mga manual na wikang Russian para sa pag-iipon ng Rubik's Cube, gamitin ang mga paunang titik mula sa mga pangalan ng Ruso:

  • F - mula sa "harapan";
  • T - mula sa "likuran";
  • P - mula sa "tama";
  • L - mula sa "kaliwa";
  • B - mula sa "tuktok";
  • N - mula sa "ilalim".

Ang internasyonal na pamayanan ay gumagamit ng paunang mga titik mula sa mga pangalan ng mga mukha sa Ingles.

Mga tinatanggap na tinanggap ng WCA (World Cube Association):

  • R - mula sa kanan;
  • L - mula sa kaliwa;
  • U - mula sa pataas;
  • D - mula pababa;
  • F - mula sa harap;
  • B - mula sa likod.

Ang gitnang elemento ay tinatawag na kapareho ng mukha (R, D, F, at iba pa).

Ang gilid ay katabi ng dalawang mukha, ang pangalan nito ay binubuo ng dalawang titik (FR, UL at iba pa).

Ang anggulo, ayon sa pagkakabanggit, ay inilarawan ng tatlong titik (halimbawa, FRU).

Ang mga pangkat ng mga elemento na bumubuo sa gitnang mga layer sa pagitan ng mga mukha ay mayroon ding sariling mga pangalan:

  • M (mula sa gitna) - sa pagitan ng R at L.
  • S (mula sa nakatayo) - sa pagitan ng F at B.
  • E (mula sa ekwador) - sa pagitan ng U at D.

Ang pag-ikot ng mga mukha ay inilarawan ng mga titik na mukha ng mukha at karagdagang mga icon.

  • Ang apostrophe "'" ay nagpapahiwatig na ang mukha o layer ay umiikot na hindi mababago.
  • Ang bilang 2 ay nagpapahiwatig ng pag-uulit ng kilusan.

Posibleng mga pagkilos na may mukha, halimbawa, na may tama:

  • R - pag-ikot sa orasan;
  • R '- counterclockwise pag-ikot.
  • Ang R2 ay isang dobleng pagliko, kahit na anong direksyon, dahil ang mukha ay may apat na posibleng posisyon.

Upang matukoy kung aling paraan upang lumingon, kailangan mong ipakita ang dial sa relo dito at gagabayan ng paggalaw ng isang haka-haka na kamay.

Ang pag-ikot ng kabaligtaran na mukha na "sunud-sunod" ay nakuha counter.

Ang mga paggalaw ng mga gitnang layer ay nakatali sa mga panlabas na mukha:

  • Ang Layer M ay umiikot sa parehong direksyon tulad ng L.
  • Ang Layer S ay tulad ng F.
  • Layer E - tulad ng D.

Ang isa pang mahalagang pagtukoy ng "w" ay ang sabay-sabay na pag-ikot ng dalawang katabing mga layer. Halimbawa, si Rw ay ang sabay-sabay na pag-ikot ng R at M.

Ang mga liko ng buong kubo ay tinatawag na mga intercepts. Ginagawa ang mga ito sa tatlong mga eroplano, iyon ay, kasama ang tatlong coordinate axes: X, Y, Z.

  • x at x 'ang mga pag-ikot ng X-axis ng buong kubo. Ang mga paggalaw ay nag-tutugma sa mga pagliko ng kanang bahagi.
  • y at y 'ay ang mga pag-ikot ng kubo sa kahabaan ng axis ng Y. Ang mga paggalaw ay nag-tutugma sa mga pag-ikot ng itaas na mukha.
  • z at z '- pag-ikot ng kubo sa tabi ng axis ng Z. Ang kilusan ay nagkakasabay sa pag-ikot ng pangharap na mukha.
  • x2, y2, z2 - mga pagtatalaga ng dobleng intercepts sa tinukoy na axis.

Bilang karagdagan sa mga karaniwang tinatanggap na mga notasyon, ang mga manual manual ay puno ng slang, ang mga pangalan ng mga pamamaraan, diskarte, algorithm, pattern at mga figure sa isang kubo na tanyag sa mga speedcuber at iba pa. Ang mga paglalarawan ng eskematiko ng mga algorithm na gumagamit lamang ng mga arrow ay hindi gaanong hinihiling. Ang mas maraming karanasan na nakuha sa paglutas ng puzzle, mas madali itong maunawaan ang mga paglalarawan at mga paliwanag, maraming mga bagay ang nagsisimula na napagtanto nang intuitively.

  • Mga elemento ng kulay na Cap na nakolekta sa isang tabi ng kubo. Ang pagtitipon ng isang palaisipan ay pareho sa pag-iipon ng lahat ng anim na takip.
  • Belt - may kulay na mga elemento na katabi ng heading. Ang cap ay maaaring tipunin upang ang sinturon ay binubuo ng magkakaibang mga fragment ng kulay, iyon ay, ang mga elemento ng sulok at buto-buto ay hindi nasa lugar.
  • Krus - isang figure sa isang sumbrero ng limang mga fragment ng parehong kulay. Ang pagtitipon ay madalas na nagsisimula sa pagbuo ng isang krus. Walang malinaw na gabay. Ang hakbang na ito ay nagbibigay-daan sa pinakadakilang kalayaan ng pagkilos at nangangailangan ng ilang pag-iisip. Kapag handa na ang krus, nananatili itong sundin ang mga natutunan na algorithm.
  • Flip - pag-on ng isang sulok o gilid sa isang lugar na nauugnay sa gitna, ang pagkilos na ito ay nangangailangan ng paggamit ng mga espesyal na algorithm.

Mga scheme at yugto ng pagtipon ng mga puzzle para sa mga nagsisimula

Ang mga scheme para sa mga nagsisimula ay tutulong sa iyo na malaman at i-save ang iyong mga nerbiyos sa pamamagitan ng pagkolekta ng isang walang pag-asa na kusang kubo, pakiramdam ang lohika ng mga paggalaw at paganahin ang pinakasimpleng algorithm.

Bago ka magsagawa ng anumang pagkilos, dapat mong suriin ang kubo. Sa mga kumpetisyon, ang "pre-inspeksyon" ay tumatagal ng 15 segundo. Sa panahong ito, kailangan mong maghanap ng mga elemento ng parehong kulay, na makokolekta sa isang "sumbrero" sa unang yugto. Ayon sa kaugalian, nagsisimula sila mula sa puting bahagi, iyon ay, karamihan sa mga manual ay ipinapalagay na ang U ay puti. Ang "Multicolorists" na mga bilis ng pagsisikap ay maaaring magsimulang mag-ipon mula sa anumang direksyon, itinaon muli ang pag-iisip ng lahat ng mga yari na algorithm.

Rubik's Cube 2x2

Ang "Mini cube" ay binubuo ng 8 mga elemento ng sulok. Sa unang yugto, ang isang layer ng apat na sulok ay nakolekta. Sa ikalawang yugto - ang natitirang mga sulok ay inilalagay sa kanilang mga lugar, habang maaari silang i-on baligtad, iyon ay, ang mga kulay na elemento ay hindi magiging sa kanilang mga mukha. Ito ay nananatiling i-deploy ang mga ito sa kanang bahagi.

  • Pinapayagan ka ng "bang-bang" algorithm na ilipat ang elemento ng sulok at tama itong i-orient. Kung gagawin mo ang pagkakasunud-sunod na pagkilos na ito nang anim na beses sa isang hilera, ang kubo ay babalik sa orihinal na posisyon nito. Kaya, kung ang kubo ay halo-halong, kailangan mong ilapat ito mula 1 hanggang 5 beses upang maitakda nang tama ang elemento. Algorithm Record: RUR'U '.
  • Kapag ang isang layer ay tipunin, kinakailangan upang i-on ang kubo gamit ang pangalawang layer. Ang paglipat ng layer na ito sa anumang direksyon, itakda ang isa sa mga sulok sa kanilang lugar. Susunod, ang isang algorithm ay inilalapat na nagbibigay-daan sa iyo upang magpalit ng dalawang katabing elemento - ang kanan at kaliwang sulok ng harap na mukha. Ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon ay ang mga sumusunod: URU'L'UR'U.
  • Kapag ang lahat ng mga sulok ay nasa lugar, sila ay flip (flipped) gamit ang "bang-bang" algorithm. Sa puntong ito, mahalaga na hindi makagambala sa kubo.

Paano mangolekta ng isang Rubik's Cube 3x3

  1. Bumuo ng isang "puting krus" sa pamamagitan ng pagkolekta ng 4 na mga gilid na may mga puting sticker sa paligid ng puting sentro.
  2. Pagsamahin ang mga sentro ng kulay ng mga gilid R, L, U, D sa pagtutugma ng mga gilid ng "puting krus".
  3. Ilagay ang mga sulok sa lugar na may mga puting sticker. Gamit ang algorithm ng R 's RD, na paulit-ulit hanggang sa limang beses, ang mga sulok ay i-flip sa tamang posisyon.
  4. Upang mailagay ang mga gilid ng gitnang layer, kailangan mong maharang ang kubo - y2. Piliin ang tadyang na walang dilaw na sticker. Pagsamahin ito sa gitna, na tumutugma sa kulay sa isang panig. Gamit ang mga formula, ilipat ang gilid sa gitnang layer: Ang gilid ay bumababa sa kaliwa: U'LUULUFU '. Ang gilid ay bumababa sa kanan: URU'R'U '.Kung ang isang elemento ay nasa lugar nito ngunit hindi tama na pinaikot, ang mga algorithm na ito ay ginamit muli upang ilipat ito sa ikatlong layer at muling i-install ito.
  5. Nang hindi tinatanggap ang kubo, kolektahin ang dilaw na krus sa takip ng ikatlong layer, na inuulit ang algorithm: FRUR '.
  6. Pagsamahin ang mga gilid ng huling layer sa tama ng mga sentro ng gilid, tulad ng ginawa para sa unang krus. Dalawang buto-buto ay madaling mahulog sa lugar. Ang iba pang dalawa ay kailangang palitan.Kung laban sila sa bawat isa: RUR'URU2R '. Kung sa mga katabing panig: RUR'URU2R '.
  7. I-posisyon ang mga sulok ng huling mukha sa tamang mga posisyon. Kung wala sa kanila ang nasa tamang lugar, ilapat ang pormula ng URU. Ang isa sa mga elemento ay tatayo nang tama. Upang makagambala sa kubo sa anggulong ito sa sarili nito, ito ang magiging kanang itaas sa kanang pangharap. Ilipat ang natitirang mga sulok na hindi maikakaita sa URU 's o, sa kabaligtaran, U'L'URU'LUR'. Sa yugtong ito, ang lahat ng mga nakolektang site ay muling itatayo, tila may mali. Mahalagang tiyakin na ang mamatay ay hindi lumilipas at ang sentro ng F ay hindi ilipat ang kamag-anak sa gumagamit. Ang kumbinasyon ng mga gumagalaw ay dapat na paulit-ulit hanggang sa 5 beses.
  8. Maaaring kailanganin mong palawakin ang mga elemento ng sulok sa pamamagitan ng pag-align ng mga fragment ng kulay na may tama ng natitirang mukha. Upang palawakin (i-flip) ang mga ito, ginamit ang unang pormula: R'D'RD. Mahalaga na huwag makagambala sa kubo upang ang F at U ay hindi magbabago.

Rubik's Cube 4x4

Ang mga puzzle na may higit sa tatlong mga elemento sa isang gilid ay nagsasangkot ng isang mas malaking bilang ng mga kumbinasyon.

Lalo na mahirap ang mga pagpipilian na "kahit", dahil wala silang isang mahigpit na naayos na sentro na tumutulong sa pag-navigate sa klasikong puzzle.

Para sa 4 * 4 * 4, tungkol sa 7.4 * 1045 mga posisyon ng elemento ay posible. Samakatuwid, tinawag siyang "paghihiganti ni Rubik" o Master Cube.

Karagdagang mga pagtatalaga ng mga panloob na layer:

  • f - panloob na unahan;
  • b - panloob na likuran;
  • r ang panloob na karapatan;
  • l - panloob na kaliwa.

Mga pagpipilian sa pagpupulong: layer sa pamamagitan ng layer, mula sa mga sulok o sa pamamagitan ng paghahagis sa 3 * 3 * 3. Ang huli na pamamaraan ay ang pinakasikat. Una, apat na mga pangunahing elemento ay nakolekta sa bawat mukha. Pagkatapos ang mga pares ng rib ay nababagay at, sa wakas, ang mga anggulo ay nakatakda.

  • Kapag nangolekta ng mga gitnang elemento, dapat tandaan ng isa kung anong mga kulay ang naiiba sa mga pares. Algorithm upang magpalit ng mga elemento mula sa gitna ng apat: (Rr) U (Rr) 'U (Rr) U2 (Rr)' U2.
  • Kapag pinagsama ang mga buto-buto, tanging ang mga panlabas na mukha ay paikutin. Mga algorithm: (Ll) 'U' R U (Ll); (Ll) 'U' R2 U (Ll); (Ll) 'U' R 'U (Ll); (Rr) U L U '(Rr)'; (Rr) U L2 U '(Rr)'; (Rr) U L 'U' (Rr) '. Sa karamihan ng mga kaso, ang mga buto-buto ay maaaring tipunin ng intuitively. Kapag may dalawang gilid na elemento na naiwan: (Dd) R F 'U R' F (Dd) '- upang itabi ang mga ito, ang U F' L F 'L' F U '- upang palitan sila.
  • Susunod, ang 3 * 3 * 3 cube formula ay inilalapat para sa permutation at pag-ikot ng mga sulok.

Ang mga kumplikadong kaso na nangangailangan ng isang espesyal na solusyon ay mga pagkakapareho. Ang kanilang mga formula ay hindi malulutas ang problema, ngunit kumatok ng mga elemento mula sa isang sitwasyon ng deadlock, na nagdadala ng puzzle sa isang form na nalutas ng mga karaniwang algorithm.

  • Dalawang katabing mga elemento ng rib sa maling orientation: r2 B2 U2 l U2 r 'U2 r U2 F2 r F2 l' B2 r2.
  • Ang mga opsyon na pares ng mga elemento ng rib sa maling orientation: r2 U2 r2 (Uu) 2 r2 u2.
  • Ang mga pares ng mga elemento ng buto-buto na nakaharap sa bawat isa sa maling orientation: F 'U' F r2 U2 r2 (Uu) 2 r2 u2 F 'U F.
  • Ang mga sulok ng huling layer ay wala sa lugar: r2 U2 r2 (Uu) 2 r2 u2.

5x5 mabilis na pagpupulong ng palaisipan

Assembly ay upang dalhin sa isang klasikong hitsura. Una, 9 mga gitnang fragment ay nakolekta sa bawat cap at tatlong mga elemento ng rib. Ang huling yugto ay ang pag-align ng mga anggulo.

Karagdagang mga pagtatalaga:

  • u ang panloob na pang-itaas na mukha;
  • d ay ang panloob na mas mababang gapos;
  • e ang panloob na linya sa pagitan ng itaas at mas mababang;
  • (dalawang mukha sa bracket) - sabay-sabay na pag-ikot.

Ang pagpupulong ng mga pangunahing elemento ay mas madali kaysa sa nakaraang kaso, dahil may mga mahigpit na naayos na pares ng kulay.

  • Sa unang yugto, ang mga paghihirap ay maaaring lumitaw kung kailangan mong magpalit ng mga elemento sa mga katabing mukha. Kung sila ay pinaghiwalay ng isang elemento ng gilid: (Rr) U (Rr) 'U (Rr) U2 (Rr)'. Kung matatagpuan ang mga ito sa mga layer ng panloob na sentro: (Rr) 'F' (Ll) '(Rr) U (Rr) U' (Ll) (Rr) '.
  • Ang kumbinasyon ng mga elemento ng tadyang ay madaling maunawaan, hindi nakakaapekto sa mga nakolekta na sentro: (Ll) 'U L' U '(Ll); (Ll) 'U L2 U' (Ll); (Rr) U 'R U (Rr)'; (Rr) U 'R2 U (Rr)'. Ang pagiging kumplikado ay ang pagpupulong lamang ng huling dalawang gilid.

Mga formula ng Parity:

  • magpalit ng mga elemento sa mga layer u at d sa mga gilid ng isang mukha: (Dd) R F 'U R' F (Dd) ';
  • palitan ang mga elemento ng gilid na matatagpuan sa gitnang layer sa isang mukha: (Uu) 2 (Rr) 2 F2 u2 F2 (Rr) 2 (Uu) 2;
  • ilawak ang mga elementong ito sa kanilang mga lugar, iyon ay, i-flip: e R F 'U R' F e ';
  • ilagay sa lugar ang rib element ng gitnang layer: (Rr) 2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr) 'U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)' B2 (Rr) 2;
  • magpalit ng mga elemento sa lateral layer sa isang mukha: (Ll) 'U2 (Ll)' U2 F2 (Ll) 'F2 (Rr) U2 (Rr)' U2 (Ll) 2;
  • sabay-sabay na i-flip ang tatlong mga buto-buto sa lugar: F 'L' F U 'o U F' L.

Ang huling gawain ay upang ayusin ang mga sulok ayon sa prinsipyo ng isang klasikong kubo.

Ang pinakamabilis na paraan. Paraan ni Jessica Friedrich

Ang mga natutunan na lutasin ang puzzle sa loob ng 1 - 2 minuto, iyon ay, maaari talagang mabilis na tipunin ang kubo ng Rubik, dumating sa panimula ng bagong pag-unawa sa problema. Ang pagbilis ng mekanikal sa isang tiyak na yugto ay nagiging imposible. Ang mga espesyal na algorithm at pamamaraan ay kinakailangan upang mabawasan ang oras ng paghahanap para sa mga solusyon.

Ang paglalagay ng klasikong bersyon upang mapabilis ang proseso ay bumaba sa apat na mga gawain:

  • paunang krus sa isang sumbrero;
  • sabay-sabay na pagpupulong ng una at pangalawang layer;
  • huling sumbrero;
  • sinturon ng pangatlong layer.

Ang kahirapan ay kailangan mong malaman at tandaan ang mga 119 formula na pinagsama ng may-akda ng pamamaraan na si Jessica Friedrich. Ang mga grupo ng mga algorithm F2L, OLL, PLL para sa bawat yugto ay naglalarawan ng lahat ng posibleng mga kumbinasyon ng pag-aayos ng mga elemento, mga liko at pahintulot na kinakailangan para sa pagtatrabaho sa mga pares ng anggulo sa gilid.

Pinapayagan ka ng pamamaraan na malutas ang puzzle nang mas mababa sa 20 segundo.

Paano mangolekta ng isang Rubik's Cube na may mga nakapikit na mata

Ang mga espesyal na pamamaraan ay binuo upang mapadali ang gawaing ito. Ang isa sa mga tanyag sa mga bilis ng bilis ay ang lumang pamamaraan ng Pochmann.

Ang pagpupulong ay isinasagawa hindi sa mga layer, ngunit sa mga grupo ng mga elemento: una sa lahat ng mga gilid, kung gayon ang mga sulok.

Rib RU - buffer. Gamit ang mga espesyal na algorithm, ang kubo na sumasakop sa posisyon na ito ay inilipat sa lugar nito. Ang elemento na pinalitan ito sa posisyon ng RU ay muling inilipat, at iba pa, hanggang sa ang lahat ng mga gilid ay nasa lugar. Gawin ang parehong sa mga sulok. Ang isang tampok ng mga algorithm ng bulag na pagpupulong ay pinapayagan ka nitong ilipat ang isang elemento nang walang paghahalo sa natitira.

Sa proseso ng bulag na pagpupulong, ang kubo ay hindi naka-on upang hindi malito.

Bago magpatuloy sa pagpupulong, ang kubo ay "natatandaan". Ang mental ay lumikha ng isang kadena kung saan lilipat ang mga elemento. Ang bawat sticker ay itinalaga ng sariling liham ng alpabeto. Para sa mga gilid at para sa mga sulok, ang speedcuber ay isang hiwalay na alpabeto. Ang halo-halong kubo ni Rubik ay naaalala bilang isang pagkakasunud-sunod ng mga titik. Ang nangungunang sticker sa buffer cube ay ang unang sulat, ang sticker na tumatagal ng nararapat na lugar ay ang pangalawa at iba pa. Para sa pagiging simple, ang mga salita ay binubuo ng isang pagkakasunod-sunod ng mga titik, at ang mga pangungusap ay binubuo ng mga salita.

Sino ang nagmamay-ari ng tala para sa pinakamabilis na pagpupulong ng kubo ng Rubik

Dalawang beses na na-update ng record ng mundo ang Felix Felix Zemdegs para sa pag-iipon ng klasikong Rubik's Cube noong 2018. Sa simula ng taon, ang pinakamahusay na oras ay naitala para sa 4.6 segundo, noong Mayo ang palaisipan ay nalutas sa 4, 22 segundo.

Ang 22-taong-gulang na atleta ay nagmamay-ari ng maraming higit pang kasalukuyang talaan 2015 - 2017:

  • 4x4x4 - 19.36 segundo;
  • 5x5x5 - 38.52 segundo;
  • 6x6x6 - 1: 20.03 minuto;
  • 7x7x7 - 2: 06.73 minuto;
  • megaminx - 34.60 segundo;
  • gamit ang isang kamay - 6.88 segundo.

Ang record ng robot na naitala sa Guinness Book of Records ay 0.637 segundo. Mayroon nang umiiral na modelo na maaaring mag-ipon ng isang kubo sa 0.38 segundo. Ang mga nag-develop nito ay ang mga Amerikanong sina Ben Katz at Jared Di Carlo.