Para sa mga unang nagtaka kung paano mag-ipon ng 3x3 kubo ng Rubik, ang napatunayan na mga scheme ay makakatulong upang makakuha ng isang positibong karanasan. Ang pagsasanay ay magdadala ng lohikal na pag-unawa, kadalian at kakayahang mag-eksperimento sa mas kumplikadong mga modelo.

Mga lihim ng pagbuo ng isang Rubik's Cube: mga elemento, bahagi, pangunahing konsepto

Sa mga mukha ng kubo ay limampu't apat na mga fragment, 9 na piraso ng iba't ibang kulay. Lumipat sila kasama ang tatlong axes na may kaugnayan sa gitna. Ang gawain ng player ay upang mangolekta ng parehong mga elemento sa mga gilid ng kubo.

Ang patentadong bersyon ng puzzle ay nagsasangkot ng isang malinaw na juxtaposition ng mga kulay na mukha: puti - dilaw, berde - asul, pula - orange.

Ang mga scheme para sa mga nagsisimula ay isinasaalang-alang ang pananim na ito, para sa pagiging simple, pagdidisenyo ng mga panig sa pamamagitan ng kulay ng gitnang elemento. Samakatuwid, huwag mag-skimp sa isang kalidad ng laruan. Bilang karagdagan, ang orihinal ay mangyaring sa madaling ilipat at pagiging maaasahan ng mekanismo.

Ang puzzle ay binubuo ng mga sumusunod na elemento:

  • Krus - naayos na mga palakol kung saan matatagpuan ang mga gitnang elemento ng bawat mukha.
  • Ang mga sentro ay may mga kulay na elemento na hindi gumagalaw na matatagpuan sa anim na panig ng kubo at lumikha ng mga pares ng kulay na laban.
  • Mga elemento ng paglipat: mga sulok - 8 matinding elemento, na nailalarawan sa pamamagitan ng isang kumbinasyon ng tatlong kulay na mga gilid, at mga gilid - 12 mga elemento na matatagpuan sa pagitan ng mga sulok, ang kumbinasyon ng kulay ay natatangi para sa bawat elemento.

Ang isang ganap na magkakaibang disenyo ay may salamin na Cube 3x3 ng salamin. Ang mga elemento nito ay ipininta sa parehong kulay, karaniwang metal, at naiiba lamang sa hugis. Ang paglipat ng mga fragment ay sumisira sa kubo, na nagiging isang kamangha-manghang disenyo.Ang solusyon sa palaisipan ay kumplikado sa mga oras, ngunit ang karanasan sa klasikong bersyon ay siguradong darating na madaling gamitin.

Ang istraktura ng Rubik's Cube at ang mga pangalan ng mga pag-ikot

Upang magtalaga ng mga indibidwal na elemento, magrekord ng mga aksyon sa kanila, at mga algorithm ng paglutas ng puzzle, nabuo ang mga sistema ng notasyon.

Sa mga materyales na wikang Ruso ay may notasyon kasama ang mga titik ng alpabetong Ruso. Ang mga simbolo na pinagtibay ng World Cubic Association (WCA) ay mas popular.

Mga Pangalan ng Mukha:

  • R-ivery
  • L-eft;
  • U-p;
  • D-nagmamay-ari
  • F-ront;
  • B-ack.

Ang pangalan ng gilid ay nabuo mula sa dalawang mukha na kinokonekta nito (RF, LU).

Ang pangalan ng sulok ayon sa parehong prinsipyo ay binubuo ng tatlong titik (FRU).

Mga panloob na layer:

  • M-idle - sa pagitan ng R at L;
  • S-tanding - sa pagitan ng F at B;
  • E-quatorial - sa pagitan ng U at D.

Ang paggalaw ng mga mukha ay ang pag-ikot ng isang pangkat ng mga elemento sa paligid ng isang sentro na naayos sa isang krus.

Ito ay ipinapahiwatig ng parehong titik ng kapital na mukha.

Posible ang paggalaw:

  • sa paglipas ng mga oras - ay ipinapahiwatig ng parehong titik tulad ng mukha;
  • laban sa orasan - ang direksyon ay nagpapahiwatig ng pag-sign "'";
  • ang dobleng pag-ikot ay ipinahiwatig ng bilang 2;
  • magkasanib na pag-ikot ng dalawang layer na may sulat w, halimbawa, Rw para sa mga layer R at M.

Upang hindi malito sa direksyon ng pag-ikot, ang dial ay inilalapat sa kaisipan sa ibabaw ng mukha. Ang haka-haka na arrow ay hindi magkakamali.

Ang gitnang mga layer ay lilipat ayon sa mga mukha:

Si M ay tulad ng L;

Ang S ay tulad ng F;

E - tulad ng D.

Ang mga manipulasyon ng kubo - interbensyon. May posibilidad na lumiliko sa iyong sarili - mula sa iyong sarili, sa kanan - sa kaliwa, sa takbo ng oras at laban.

Ang mga pangalan ay tumutugma sa coordinate axes:

  • x - inuulit ang paggalaw ng R;
  • y - inuulit ang mga paggalaw ng U;
  • z - inuulit ang mga paggalaw ng F;
  • 2 - ulitin ang pagharang.

Hakbang-hakbang na pagtuturo para sa pagtitipon ng isang 3x3 puzzle para sa mga nagsisimula

Mga tagubilin para sa pagtitipon ng isang Rubik's Cube 3x3 para sa isang nagsisimula sa anumang manu-manong nagsisimula sa isang puting takip.

  • Ang unang hakbang, ang "puting krus," ay ang mga buto-buto na may mga puting elemento na natipon sa paligid ng puting sentro.
  • Ang susunod na hakbang ay ang "tamang krus", kung saan ang mga buto-buto ng unang layer na may puting cap ay katabi ng mga gitnang elemento ng parehong kulay.
  • Ang mga detalye ng Corner na may mga puting elemento ay mabilis na nahuhulog sa lugar. Kadalasan madalas sila ay naka-deploy sa isang di-makatwirang direksyon, ang puting elemento ay hindi mapupunta sa puting bahagi, ngunit sa katabing isa. Para sa kasunod na pagkilos, ang mga masters ng high-speed na pagpupulong ay may isang mahusay na layunin na salita - ang elemento ay dapat na "flip", iyon ay, na inilalagay sa lugar. Para sa mga ito, ginagamit ang algorithm ng R'D's RD. Ang pagkakasunud-sunod na pagkilos na ito sa anim na gumagalaw ay nagbabalik ng anumang elemento sa lugar nito, pinapalawak at ilipat ito sa lahat ng posibleng paraan. Nangangahulugan ito na sa isa sa mga gumagalaw ang elemento ay kukuha ng orihinal na tamang posisyon.

Ang unang layer ay tipunin: isang puting sumbrero at isang may kulay na sinturon na may tamang pagpapalit ng mga kulay.

Ang susunod na gawain ay upang mangolekta ng gitnang layer, ang natitirang apat na mga gilid.

  • Ang puting bahagi ay gumagalaw pababa, ito ay interception y2.
  • Ang mga buto-buto ng gitnang layer ay madaling matukoy, walang mga dilaw na elemento sa kanila.Ang gilid ay inilalagay sa itaas ng kaukulang sentro at, gamit ang mga algorithm, ay inilipat mula sa itaas na layer hanggang sa gitna.Ang kaliwang shift: U'L'ULUFU'F '. Tamang paglilipat: URU'R'U'F 'UF.

Kung ang gilid ay hindi nakatakda ayon sa nararapat, kailangan mong ulitin ang buong algorithm upang itumba ito pabalik sa tuktok na layer. Mga pagsusumikap upang magpatuloy hanggang sa resulta.

Ang pagpupulong ng dilaw na takip at ang buong tuktok na layer ay nagsisimula din sa krus.

  • Para sa mga gilid ng dilaw na krus mayroong isang algorithm: FRUR '. Ang pag-ikot ng pag-ikot, hindi ka maaaring mawala ang orihinal na pangharap na mukha, iyon ay, ang kubo ay hindi naharang.
  • Ngayon ang mga buto-buto ay dapat na itayo muli sa "tamang krus". Ang dalawa sa kanila ay tiyak na nasa kanilang mga lugar.

May mga pagpipilian para sa natitirang mga buto-buto:

  • sa kabaligtaran ng mga buto-buto: RUR'URU2R '.
  • sa katabing mga buto-buto: RUR'URU2R '.

Ang mga pangunahing elemento ng itaas na mukha ay itinakda nang huli.

  • Pinapayagan ka ng URU na pormula na mag-set sa iyo ng tama ng isang item nang tama.
  • Ang anggulong ito ay nakalagay sa posisyon ng RUF sa pamamagitan ng pag-ikot ng kubo. Ang mga naka-install na elemento ay lumipat sa bawat pag-ikot ng mga mukha. Ang paulit-ulit na mga algorithm ay nagbabalik ng lahat sa lugar nito.Napakahalaga na panatilihin ang gitnang F nakatigil kapag nagtatrabaho sa ikatlong layer at hindi makagambala sa kubo.
  • Ang natitirang mga sulok ay maaaring maililipat na nauugnay sa una gamit ang mga pormula na U'L'URU'LUR '(orasan ng orasan), at URU' s (pag-iikot na kilusan).
  • Malamang, ang mga sulok ay kailangang "flip" upang ang mga elemento ng kulay ay lumipat sa nararapat na panig. Kailangan mong bumalik sa formula ng R'D's.

Noong 2010, posible ang mga kakayahan ng teknolohiya ng computer upang makalkula ang lahat ng mga pagpipilian para sa pag-iipon ng kubo at matukoy ang minimum na bilang ng mga gumagalaw na kinakailangan upang malutas ang kubo.

Si Tom Rokiki at ang kanyang koponan ng masigasig na mga matematiko ay nagtaltalan na magagawa ito sa 17 hanggang 20 na paglipat.

Ang pinakamadaling paraan ay ang "algorithm ng Diyos": B2 D2 F 'R2 F U2 R2 F' R2 U2 F R U L B D R'D L2 U '- maaari kang mangolekta ng isang kubo mula sa anumang posisyon.

Gayunpaman, tulad ng isang malinaw na pag-iisip sa matematika ay magagamit lamang sa processor ng computer. Ang utak ng tao ay nag-iisip pa rin ng isang solusyon sa 30 - 40 gumagalaw.

Ang pinakamabilis na paraan. Paraan ni Jessica Friedrich

Ang pagtitipon ng isang Rubik's Cube 3x3 para sa mga nagsisimula ay isinasagawa sa limang yugto, na inilarawan sa itaas. Upang malutas ang bawat yugto, ginagamit ang mechanical enumeration ng mga pagpipilian at paulit-ulit na pag-ulit ng mga pormula.

Upang maipon ang Cube ng Rubik nang mabilis, ang unang tatlong hakbang ay pinagsama sa isa. Ito ay para sa na binuo ni Jessica Friedrich ang kanyang mga algorithm. Ang mga elemento ay inilipat sa mga pares. Ang unang sulok at ang gilid ng gitnang layer na katabi nito ay hinihimok sa puwang nito nang sabay-sabay sa pagpupulong ng krus. Mayroong tatlong higit pang mga pares na naiwan. Kung nagse-save ka ng oras sa mechanical enumeration ng mga posibleng pagpipilian, ang oras ng pagpupulong ay biglang nabawasan sa 20 segundo. Ang mga grupo ng mga formula para sa mga pangunahing hakbang ay naglalarawan ng mga posibleng posisyon ng mga pares ng anggulo sa anggulo (F2L) at mga pahintulot na kinakailangan para sa pagpupulong ng itaas na layer (OLL, PLL). Sa pamamagitan ng mataas na bilis na pagpupulong, ang lahat ng mga algorithm ay kailangang malaman kung paano i-multiply ang talahanayan, at gamitin ang mga ito nang mabilis, at ito ay higit sa isang daang mga pagpipilian. Ang pakikipagtulungan sa isang cheat sheet ay hindi posible dito.

Paano mangolekta ng isang Rubik's Cube 3x3 gamit ang iyong mga mata sarado

Ang pagtitipon ng isang bulag na kubo ay isang sopistikadong ehersisyo para sa pagsasanay sa iyong memorya.

Maingat na sinusuri ng player ang ipinanukalang pag-agawan at agad na iniisip sa pamamagitan ng mga kumbinasyon kung saan posible na ilipat ang mga elemento sa kanilang mga nararapat na lugar.

Sa halip na 54 kulay na mga elemento, kailangan mong tandaan ang lokasyon ng mga gilid at anggulo, at ito ay 20 mga yunit lamang. Ang bawat kulay na sticker sa kanila ay itinalaga sa isip ng isang alphanumeric na pagtatalaga. Ang mga sulat na ito ay naimbento nang maaga at isinaulo ng puso.

Napili ang isang sanggunian na punto, halimbawa, sa gilid na RU. Ito ay isang buffer zone. Ang elemento dito ay ang unang lumipat sa lugar. Ang mga espesyal na algorithm ay lumipat ng dalawa o tatlong elemento nang sabay-sabay, kung ang isa ay nasa tamang posisyon, ang iba ay tumatagal ng bakanteng lugar. Ang player, hindi nakikita ang kubo, ay alam kung aling elemento ang sumakop sa buffer zone, at muli ay maaaring kumpiyansa na ilipat ito. Ang mga kadena ng paggalaw ay nakaayos sa pag-iisip sa isang pagkakasunud-sunod ng mga titik o numero. Ang isang paunang pagsusuri ay binabawasan sa pagbuo ng mga code ng pag-aalis para sa mga gilid at para sa mga anggulo.

Ginagamit nito ang lahat ng mga uri ng mga diskarte sa imbakan para sa panandaliang at pangmatagalang memorya. Ang lahat ay may sariling pag-iingat. Halimbawa, ang isang pagkakasunud-sunod ng mga titik ay maaaring maging isang pagkakasunud-sunod ng mga salita sa pamamagitan ng pag-iisip ng pagkonekta ng magkakaibang mga imahe sa isang lohikal na kadena.

Ang pinakamahalagang panuntunan ay hindi i-flip ang kubo upang hindi mabago ang orientation ng mga mukha, at hindi malito ang elemento ng buffer.

Sino ang nagmamay-ari ng tala para sa pinakamabilis na pagpupulong ng kubo

Ang naghaharing kampeon para sa kalahating taon dalawang beses na na-update ang record. Si Felix Zemdegs, isang cuber mula sa Australia, ay nagpakita ng oras ng record na 4.59 segundo sa simula ng 2018, at sa kumpetisyon noong Mayo, nakatagpo siya sa loob lamang ng 4.22 segundo. Ginamit ng Zemdegs ang sistemang hindi ligtas na ligtas si Jessica Friedrich. Ayon sa maraming mga pagbabagong-tatag, siya ay gumawa ng hanggang sa 10 gumagalaw bawat segundo, sa isip na binibilang nang maraming beses nang higit pang mga pagpipilian.

Bilang karagdagan sa pag-ipon ng klasikong kubo, nagmamay-ari siya ng kampeonato sa pagtitipon gamit ang isang kamay at tipunin ang mga malalaking cubes - 4 * 4, 5 * 5, 6 * 6.7 * 7.