For dem, der først undrede sig over, hvordan man samler en Rubiks 3x3-terning, vil velprøvede ordninger hjælpe dig med at få en positiv oplevelse. Træning bringer logisk forståelse, lethed og evnen til at eksperimentere med mere komplekse modeller.

Hemmeligheder ved at bygge en Rubiks kube: elementer, dele, nøglekoncepter

På terningerne på terningen er fireogtredive fragmenter, 9 stykker i forskellige farver. De bevæger sig langs tre akser i forhold til midten. Spillerens opgave er at samle de samme elementer på siderne af terningen.

Den patenterede version af puslespillet involverer en klar sammenlægning af farvede ansigter: hvid - gul, grøn - blå, rød - orange.

Ordninger for begyndere tager hensyn til denne nuance for nemheds skyld og betegner siderne ved det centrale elements farve. Gå derfor ikke på et kvalitetslegetøj. Derudover behager originalen behageligt med den lette bevægelse og pålidelighed af mekanismen.

Puslespillet består af følgende elementer:

  • Tværfaste akser, hvorpå de centrale elementer i hvert flade er placeret.
  • Centrene er farvede elementer, der bevægelsesløst er placeret på seks sider af terningen og skaber modsatte farvepar.
  • Bevægelige elementer: hjørner - 8 ekstreme elementer, kendetegnet ved en kombination af tre farvede sider og kanter - 12 elementer placeret mellem hjørnerne, farvekombinationen er unik for hvert element.

Et helt andet design har et spejl Rubiks Cube 3x3. Dens elementer er malet i samme farve, normalt metalliske, og adskiller sig kun i form. Bevægende fragmenter ødelægger terningen og gør den til et fantastisk design.Løsningen på puslespillet er til tider kompliceret, men erfaringerne med den klassiske version kommer helt sikkert godt med.

Strukturen af ​​Rubik's Cube og navnene på rotationerne

For at udpege individuelle elementer, registrere handlinger med dem og puzzle-løsningsalgoritmer er notationssystemer blevet udviklet.

I russisk-sproglige materialer er der notation med bogstaverne i det russiske alfabet. Symbolerne, der er vedtaget af World Cubic Association (WCA), er mere populære.

Ansigtsnavne:

  • R-ight;
  • L-eft;
  • U-p;
  • D-egen;
  • F-ront;
  • B-ack.

Navnet på kanten dannes af de to flader, som den forbinder (RF, LU).

Hjørnets navn efter samme princip består af tre bogstaver (FRU).

Indvendige lag:

  • M-iddle - mellem R og L;
  • S-tanding - mellem F og B;
  • E-kvatorial - mellem U og D.

Bevægelsen af ​​ansigterne er drejningen af ​​en gruppe af elementer omkring et centrum fastgjort på et kryds.

Det betegnes med samme store bogstav som ansigtet.

Bevægelse er mulig:

  • i løbet af timer - betegnes med det samme brev som ansigtet;
  • mod uret - retningen angiver skiltet "'";
  • dobbelt rotation er angivet med tallet 2;
  • samling af to lag med bogstavet w, for eksempel Rw for lag R og M.

For ikke at blive forvirret med rotationsretningen påføres skiven mentalt på overfladen af ​​ansigtet. Den imaginære pil vil ikke begå en fejl.

De midterste lag bevæger sig i henhold til ansigterne:

M er som L;

S er som F;

E - ligesom D.

Cube-manipulationer - opfangninger. Der er mulige vendinger til dig selv - fra dig selv, til højre - til venstre, i løbet af timer og imod.

Navnene svarer til koordinatakse:

  • x - gentager bevægelserne af R;
  • y - gentager bevægelserne af U;
  • z - gentager bevægelserne af F;
  • 2 - gentag aflytning.

Trin-for-trin instruktion til samling af et 3x3 puslespil for begyndere

Instruktioner til montering af en Rubiks Cube 3x3 til en begynder i enhver manual begynder med en hvid hætte.

  • Det første trin, det "hvide kors," er ribbenene med hvide elementer samlet omkring det hvide centrum.
  • Det næste trin er det “højre kors”, hvor ribberne i det første lag med en hvid hætte støder op til de centrale elementer i samme farve.
  • Hjørnedetaljer med hvide elementer falder hurtigt på plads. Oftest er de indsat i en vilkårlig retning, det hvide element vil ikke være på den hvide side, men på den tilstødende. Til efterfølgende handling har mestrene i højhastighedsmontering et godt ord - elementet skal "vippes", det vil sige, placeres på plads. Til dette bruges R’D’RD-algoritmen. Denne række af handlinger i seks træk returnerer ethvert element til dets sted, udvider og flytter det på alle mulige måder. Dette betyder, at elementet i en af ​​bevægelserne vil indtage sin oprindelige korrekte position.

Det første lag er samlet: en hvid hat og et farvet bælte med den rigtige farveveksling.

Den næste opgave er at samle det midterste lag, de resterende fire kanter.

  • Den hvide side bevæger sig nedad, dette er aflytning y2.
  • Mellemlagets ribber er let at identificere, der er ingen gule elementer på dem. Kanten er placeret over det tilsvarende centrum og skiftes ved hjælp af algoritmer fra det øverste lag til midten Venstre skift: U'L'ULUFU'F '. Højre skift: URU'R'U'F 'UF.

Hvis kanten ikke er indstillet som den skal, skal du gentage hele algoritmen for at slå den tilbage til det øverste lag. Forsøg på at fortsætte indtil resultatet.

Samlingen af ​​den gule hætte og hele det øverste lag begynder også med korset.

  • For kanterne af det gule kors er der en algoritme: FRUR’U’F. Når du udfører rotationen, kan du ikke miste det originale frontflade, det vil sige, at terningen ikke bliver opsnappet.
  • Nu skal ribbenene genopbygges til det ”højre kors”. To af dem vil helt sikkert være på deres steder.

Der er muligheder for de resterende ribben:

  • på modsatte ribben: RUR'URU2R '.
  • på tilstødende ribben: RUR’URU2R’U.

Hjørneelementer på overfladen indstilles sidst.

  • URU’L’UR’U’L-formlen giver dig mulighed for at indstille mindst et element korrekt.
  • Denne vinkel placeres i RUF-positionen ved at dreje terningen. Allerede installerede elementer bevæger sig med hver rotation af ansigterne. Gentagelse af algoritmer returnerer alt til sin plads.Det er meget vigtigt at holde centrum F stationær, når man arbejder med det tredje lag og ikke aflytte terningen.
  • De resterende hjørner kan flyttes i forhold til de første ved hjælp af formlerne U’L’URU’LUR (bevægelse med uret) og URU’L’UR’U’L (omvendt bevægelse).
  • Mest sandsynligt skal hjørnerne "vippes", så farveelementerne bevæger sig til de passende sider. Du bliver nødt til at vende dig til R’D’RD-formlen igen.

I 2010 gjorde computerteknologiens muligheder det muligt at beregne alle mulighederne for samling af terningen og bestemme det mindste antal træk, der er nødvendige for at løse terningen.

Tom Rokiki og hans team af entusiastiske matematikere hævder, at dette kan gøres i 17 til 20 træk.

Den nemmeste måde er “Guds algoritme”: B2 D2 F ’R2 F U2 R2 F’ R2 U2 F R U L B D R’D L2 U ’- du kan samle en terning fra enhver position.

En sådan klar matematisk tænkning er imidlertid kun tilgængelig for computerprocessoren. Den menneskelige hjerne er stadig i stand til at tænke en løsning i 30 - 40 træk.

Den hurtigste måde. Jessica Friedrich-metode

Montering af en Rubik's Cube 3x3 for begyndere udføres i fem trin, beskrevet ovenfor. For at løse hvert trin bruges mekanisk optælling af muligheder og gentagen gentagelse af formler.

For hurtigt at samle Rubiks Cube kombineres de første tre trin til et. Det er til dette, Jessica Friedrich udviklede hendes algoritmer. Elementer flyttes parvis. Det første hjørne og kanten af ​​det midterste lag, der støder op til det, drives ind i dets spalte samtidig med korsets samling. Der er endnu tre par tilbage. Hvis du sparer tid på mekanisk optælling af mulige muligheder, reduceres samlingen tid drastisk til 20 sekunder. Grupperne med formler til nøgletrinnene beskriver de mulige positioner af vinklekantparrene (F2L) og permutationer, der er nødvendige for samlingen af ​​det øverste lag (OLL, PLL). Med højhastighedsmontering er alle algoritmer nødt til at vide, hvordan man multiplicerer tabellen og bruge dem hurtigt, og dette er mere end hundrede indstillinger. Det er ikke muligt at arbejde med et snyderi her.

Sådan samles en Rubik's Cube 3x3 med lukkede øjne

At samle en blind terning er en sofistikeret øvelse til at træne din hukommelse.

Spilleren undersøger omhyggeligt det foreslåede scramble og tænker straks gennem kombinationer, som det er muligt at flytte elementerne til deres retmæssige steder.

I stedet for 54 farvede elementer, skal du huske placeringen af ​​kanter og vinkler, og dette er kun 20 enheder. Hver farveklistermærke på dem tildeles mentalt en alfanumerisk betegnelse. Disse korrespondenter blev opfundet på forhånd og husket af hjertet.

Et referencepunkt vælges for eksempel kanten RU. Dette er en bufferzone. Elementet i det er det første, der flytter på plads. Særlige algoritmer flytter to eller tre elementer på én gang, hvis den ene er i den rigtige position, indtager den anden den ledige plads. Spilleren, der ikke ser terningen, ved, hvilket element der har besat bufferzonen, og igen kan med sikkerhed flytte det. Bevægelseskæder er mentalt arrangeret i en række af bogstaver eller tal. En foreløbig inspektion reducerer til at konstruere forskydningskoder for kanter og for vinkler.

Den bruger alle former for lagringsteknikker til kort- og langtidshukommelse. Alle har deres egne receptioner. For eksempel kan en sekvens af bogstaver omdannes til en ordesekvens ved mentalt at forbinde forskellige billeder til en logisk kæde.

Den vigtigste regel er ikke at vende terningen for ikke at ændre orienteringen af ​​ansigterne og ikke forvirre bufferelementet.

Hvem ejer rekorden for den hurtigste terningsenhed

Den regerende mester i et halvt år opdaterede to gange rekorden. Felix Zemdegs, en cuber fra Australien, viste en rekordtid på 4,59 sekunder i begyndelsen af ​​2018, og ved konkurrencen i maj mødte han på kun 4,22 sekunder. Zemdegs brugte Jessica Friedrichs fejlsikre system. Ifølge adskillige rekonstruktioner foretog han op til 10 træk pr. Sekund og tællede mentalt mange gange flere muligheder.

Ud over at samle den klassiske terning ejer han mesterskabet i samling med én hånd og samling af store terninger - 4 * 4, 5 * 5, 6 * 6.7 * 7.